สัปดาห์ที่ 3
1.1
วิธีการสอนแบบแก้ปัญหา (Problem-Solving Method)
วิธีสอนนี้ จอห์น ดิวอี้ (John
Dewey) เป็นผู้คิดค้นขึ้นมา หลักใหญ่อาศัยวิธีการสอนที่ใช้
แก้ปัญหาของนักเรียน โดยครูเป็นผู้ชี้แนะเท่านั้น
วิธีการแก้ปัญหาโดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ (Scientific Method) ทุกประการคือ
- กำหนดขอบเขตของปัญหา (Location
of Problem)
- ตั้งสมมติฐาน (Setting
up of Hypothesis)
- ทดลองและรวบรวมข้อมูล (Experimenting
and Gathering of Data)
- วิเคราะห์ข้อมูล (Analysis
of Data)
- สรุป (Conclusion)
1.2 วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท (Role
Playing)
วิธีการสอนแบบแสดงบทบาท
เป็นการสอนที่กำหนดให้ผู้เรียน แสดงบทบาทตาม สมมติขึ้นเทียบเคียงกับสภาพที่เป็นจริงหรือแสดงออกตามแนวที่คิดว่าควรจะเป็น
เพื่อให้ผู้ดูเกิด ความรู้
ความเข้าใจในสิ่งที่เกิดขึ้นการแสดงบทบาทสมมติจะช่วยให้เกิดความสนใจ ฝึกความกล้า
ที่จะแสดงออก เป็นการผ่อนคลายอารมณ์ตรึงเครียดของเด็ก การแสดงบทบาทสมมติต่างจากเกม
จำลองสถานการณ์ ตรงที่ไม่มีเกณฑ์และการแข่งขัน
1.3 วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ (Scientific
Method)
วิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์
เป็นการสอนโดยนำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้เป็น
โอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบปัญหาและวิธีการแก้ไขด้วยกระบวนการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์
5 ขั้น 25 สอนแบบวิทยาศาสตร์ เหมาะสำหรับ การศึกษา ค้นคว้า ทดลอง แบบง่ายๆ
ซึ่งจะต้องจัดเนื้อหาให้ เหมาะสมกับวัย
และระดับความสามารถของผู้เรียนจึงจะบังเกิดผลดี
1.4 วิธีสอนตามขั้นที่ 4 ของอริยสัจ
(Buddist's Method)
ขั้นต่างๆ ของอริยสัจสี่ = ขั้นต่างๆ
ของวิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการทางวิทยาศาสตร์ Reflective
Thinking
ทุกข์ = กำหนดปัญหา
สมุทัย = การตั้งสมมติฐาน
นิโรธ = การทดลองและเก็บข้อมูล
มรรค = การวิเคราะห์ข้อมูล การสรุป
1.5 วิธีการสอนแบบทดลอง (The
Laboratory Method)
วิธีการสอนแบบทดลอง
มีลักษณะคล้ายกับวิธีการสอนแบบวิทยาศาสตร์ แต่มี
การปรับปรุงหลักการบางส่วนเพื่อความเหมาะสมกับการเรียนวิชาอื่นๆ เช่น ภาษาอังกฤษ
คณิตศาสตร์
วิธีการสอนแบบทดลอง แสดงข้อเท็จจริง
จากการสืบสวน ค้นคว้าและทดลอง
วิธีการสอนแบบนี้ยังต่างจากการสอนแบบสาธิตด้วย
เพราะการสอนแบบสาธิตเป็น
ผู้ทดลองให้นักเรียนดูส่วนการสอนแบบทดลองนักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง
1.6 วิธีการสอนแบบอภิปราย (Discussion
Method)
วิธีการสอนแบบอภิปรายเป็นการสอนแบบการเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันเพื่อ
ช่วยแก้ไขปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่งระหว่างครูกับนักเรียน หรือระหว่างนักเรียนด้วยกัน
โดยมีครู เป็นผู้ประสานงาน
ครูไม่ต้องซักถามปัญหานักเรียนแต่ให้นักเรียนซักถามปัญหาและช่วยกันตอบ
อันเป็นการส่งเสริมให้นักเรียนฝึกพูดและส่งเสริมการอยู่ร่วมกันแบบประชาธิปไตย
1.7 วิธีการสอนแบบจุลภาค (Micro-Teaching)
วิธีการสอนแบบจุลภาค
เป็นนวัตกรรมการศึกษา (Educational Innovation) เป็นประสบการณ์ที่ย่อส่วนลงมาอยู่ภายใต้สภาพแวดล้อมที่มีการควบคุมอย่างรัดกุม
โดยสอนในห้องเรียน แบบง่ายๆ กับนักเรียน 5-6 คน ใช้เวลา 5-15 นาที เปิดโอกาสให้ครู
ได้ฝึกทักษะการสอนแบบใหม่ๆ ขณะการสอนมีการบันทึกภาพเพื่อให้ครูได้ดูการสอนของตน
เพื่อปรับปรุงทักษะให้ดีขึ้น ก่อนนำไปใช้จริงในชั้นเรียน
การสอนวิธีนี้จึงเป็นการสอนแบบย่นย่อทั้งเวลา ขนาดของชิ้นงาน และทักษะ
1.8 วิธีการสอนแบบโครงการ (Project
Method)
วิธีสอนแบบโครงการ เป็นการสอนที่ให้นักเรียนเป็นหมู่หรือรายบุคคลได้วางโครงการ
และดำเนินงานให้สำเร็จตามโครงการนั้น
เป็นการสอนที่สอดคล้องกับสภาพชีวิตจริงนักเรียนเริ่มต้นทำโครงการด้วยการตั้งปัญหาและดำเนินการแก้ปัญหาด้วยการลงมือปฏิบัติจริง
เช่น โครงการ แก้ปัญหาความสกปรกของโรงเรียน เป็นต้น
1.9 วิธีสอนแบบหน่วย (Unit
Teaching Method)
วิธีสอนแบบหน่วยเป็นวิธีการสอนที่นำเนื้อหาวิชาหลายวิชามาสัมพันธ์กัน
โดยไม่กำหนดขอบเขตของวิชา แต่ยึดความมุ่งหมายของบทเรียนที่เรียกว่า “หน่วย” โดยไม่ยึด
ขอบเขตรายวิชาแต่ถือเอาความมุ่งหมายของหน่วยเป็นหลัก
เพื่อให้เป็นไปตามความต้องการของ ผู้เรียน
การสอนเป็นหน่วยนั้นบางหน่วยจะสอนเป็นเวลาหลายเดือน บางหน่วยสอนจบภายในสอง สามวัน
แล้วแต่ความเล็กใหญ่ของหน่วย
1.10 วิธีการสอนแบบศูนย์การเรียน (Learning
Center)
เป็นการเรียนรู้จากการประกอบกิจกรรมของนักเรียนโดยแบ่งบทเรียนออกเป็น 4 - 6
กลุ่ม แต่ละศูนย์ประกอบกิจกรรมแตกต่างกันออกไปตามที่กําหนดไว้ในชุดการสอน
แต่ละกลุ่มจะมี สื่อการเรียนที่จัดไว้ในซองหรือในกล่องวางบนโต๊ะเป็นศูนย์กิจกรรม
แต่ละกลุ่มหมุนเวียนกัน ประกอบกิจกรรมตามศูนย์ต่างๆ แห่งละ 15 - 20 นาที จนครบทุกศูนย์
1.11
วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม (Programmed Instruction)
วิธีการสอนโดยใช้บทเรียนแบบโปรแกรม
หมายถึง สื่อการเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียนได้
เรียนรู้ด้วยตนเองตามความสามารถของแต่ละบุคคล โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็นหลายๆ กรอบ
แต่ละ กรอบจะมีเนื้อหาเฉพาะแบบฝึกให้ทำพร้อมเฉลยคำตอบ
1.12 บทเรียนโมดูล (Module)
บทเรียน โมดูลเป็นบทเรียนหน่วยหนึ่ง
ที่สร้างขึ้นมาเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษา เพื่อให้เกิด
การเรียนรู้ตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่สร้างขึ้น
บทเรียนโมดูลจะประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ คือ องค์ประกอบของบทเรียนโมดูล
1. หลักการและเหตุผล (Prospectus)
2. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral
Objectives)
3. การประเมินผลก่อนเรียน (Pre-Assessment)
4. กิจกรรมการเรียน (Enabling
Activities)
5. การประเมินผลหลังเรียน (Post-Assessment)
1.13 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer
Assisted Instruction)
คอมพิวเตอร์ คือ
สื่อการสอนที่เป็นเทคโนโลยีระดับสูง ที่นํามาประยุกต์ใช้ในการจัด
กรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนคอมพิวเตอร์มีปฏิสัมพันธ์กัน
หลักการของระบบคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนทุกแนวคิดมุ่งที่จะให้ระบบคอมพิวเตอร์
ให้เป็นสื่อสนับสนุนกิจกรรมการเรียนการสอนให้
1.14 การสอนซ่อมเสริม
การสอนซ่อมเสริม หมายถึง
การจัดการเรียนเพิ่มส่งนักเรียนที่มีระดับสติปัญญาต่ำเรียนไม่ทันเพื่อน
ขาดความคิดรวบยอดหรือจัดการเรียนเรื่องแก่นักเรียนให้เก่งฉลาด เพื่อได้รับความรู้เพิ่ม
ขึ้นแต่ส่วนใหญ่การซ่อมเสริมมักจะจัดให้เด็กมีผลการเรียนต่ำ
เรียนในเวลาไม่รู้เรื่อง ไม่สนใจเรียน
ดร. เอ็ดเวิร์ด เดอ โบ โน (Dr.
Edward de Bono) ศาสตราจารย์ด้านการคิดชาวอิตาลี ได้ศึกษาและคิดค้นวิธีคิด
(Thinking Method)เพื่อช่วยให้มนุษย ์
มีการคิดที่มีประสิทธิภาพสร้างสรรค์และครอบคลุมรอบด้านยิ่งขึ้น เขาเสนอวิธีคิดแบบ
" Six Thinking Hats"หรือการคิดแบบหมวกหกใบ
1. White Hat หมวกสีขาว สีขาวเป็นสีที่ชี้ให้เห็นถึงความเป็นกลาง จึงเกี่ยวข้องกับข้อเท็จจริง
จำนวนตัวเลข เมื่อสวมหมวกสีนี้ หมายความว่าที่ประชุมต้องการข้อเท็จจริงเท่านั้น
คือ ข้อมูลเบื้องต้นของสิ่งนั้นๆ ไม่ต้องการความคิดเห็น
2. Red Hat หมวกสีแดง สีแดงเป็นสีที่แสดงถึงอารมณ์และความรู้สึก เมื่อสวมหมวกสีนี้
เราสามารถบอกความรู้สึกของตนเองว่าชอบ ไม่ชอบ ดี ไม่ดี
ซึ่งส่วนใหญ่การแสดงอารมณ์จะไม่มีเหตุผลประกอบ
3. Black Hat หมวกสีดำ สีดำ เป็นสีที่แสดงถึงความโศกเศร้า และการปฏิเสธ
เมื่อสวมหมวกสีนี้ ต้องพูดถึงจุดด้อย อุปสรรคโดยมีเหตุผลประกอบ ข้อที่ควรคำนึงถึง
เช่น เราควรทำสิ่งนี้หรือไม่ ไม่ควรทำสิ่งนี้หรือไม่ เหมาะสมหรือไม่
ทำให้การคิดมีความรอบคอบมากขึ้น
4. Yellow Hat หมวกสีเหลือง สีเหลือง คือสีของแสงแดด และความสว่างสดใส เมื่อสวมหมวกสีนี้
มายถึง การคิดถึงจุดเด่น โอกาส สิ่งที่เป็นประโยชน์ เป็นข้อมูลในเชิงบวก เป็นการเปิดโอกาสให้พัฒนา
สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ
5. Green Hat หมวกสีเขียว สีเขียว เป็นสีที่แสดงถึงความอุดมสมบูรณ์ และการเจริญเติบโต
เมื่อสวมหมวกสีนี้ จะแสดงความคิดใหม่ๆ เพื่อการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น
การคิดอย่างสร้างสรรค์
6. Blue Hat หมวกสีน้ำเงิน สีน้ำเงินเป็นสีที่ให้ความรู้สึกสงบ จะเป็นเหมือนท้องฟ้า
หมวกนี้เกี่ยวกับการควบคุม การบริหารกระบวนการคิด หรือการจัดระเบียบการคิด
1.16 การสอนแบบ 4 MAT
เป็นแผนการสอนที่ประยุกต์มาจากแบบใยแมงมุม แต่กิจกรรมจะนั้น 4 ขั้นตอนหรือ
ใช้กับผู้เรียนที่มีความแตกต่างระหว่างบุคคล คือ
ขั้นที่ 1 Why (ทำไม) เพื่อตั้งคำถาม กระตุ้นให้เด็กสนใจในเรื่องที่เรียน
ขั้นที่ 2 What (อะไร) เป็นการอธิบายความเข้าใจการจัดการศึกษาด้วยตนเอง
ขั้นที่ 3 How (ทำอย่างไร) เป็นการนำไปปฏิบัติการนำไปใช้
ขั้นที่ 4 If (ถ้า...) เป็นการกระตุ้น
1.17 แผนการสอนแบบ CIPPA
แผนการสอนแบบ CIPPA
เป็นแผนการสอนที่ใช้กิจกรรมที่เน้นผู้เรียน เป็นศูนย์กลาง 5 ด้าน
ได้แก่
1. Construct หรือ การสร้างความรู้ตามแนวคิดของ Constructivism ที่เปิดโอกาสให้
ผู้เรียนสร้างความรู้ด้วยตนเอง
2. Interaction หรือการปฏิสัมพันธ์หมายถึงผู้เรียนมีโอกาสปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนสื่อ
และสิ่งแวดล้อมรอบตัว
3. Physical
Participation หรือการมีส่วนร่วมทางกาย หมายถึง ผู้เรียนมีโอกาส
เคลื่อนไหวร่างกายในการทำกิจกรรมลักษณะต่างๆ
4. Process Learning หรือการเรียนรู้กระบวนการต่างๆ ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต
5. Application หรือการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ หมายถึง ผู้เรียนสามารถนำความรู้
ไปใช้ได้ในสถานการณ์ต่างๆ
1.18 วิธีสอนแบบ Storyline
วิธีสอนแบบ Storyline
เป็นการสอนแบบบูรณาการโดยการดึงเอาแนวคิดจากวิชาต่างๆ เช่น
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ภาษา ศิลปะ โดยใช้กระบวนการหลากหลายมาแก้ปัญหา
และกิจกรรมหลายๆรูปแบบ โดยให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติด้วยตนเองและตอบสนองความแตกต่าง
ของผู้เรียน โดยคำนึงว่าผู้เรียนมีประสบการณ์และทักษะเดิม
มีการเรียนรู้ในหลายลักษณะเช่น เรียนรายบุคคล กลุ่มใหญ่แต่เน้นการทำงานแบบร่วมมือ
(Cooperative) และทำงานเป็นทีม
2. รูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
เทคนิควิธีการสอน
|
ทักษะ/พฤติกรรมที่มุ่งเน้น
|
บทบาทผู้เรียน
|
1.
กระบวนการสืบค้น (Inquiry process)
|
-
การศึกษาค้นคว้า
-
การเรียนรู้กระบวนการ
- การตัดสินใจ
-
ความคิดสร้างสรรค์
|
ศึกษาค้นคว้าเพื่อสืบค้นความรู้ด้วยตนเอง
|
2.
การเรียนรู้แบบค้นพบ
(Discovery Learning)
|
· การสังเกต การสืบค้น
· การใช้เหตุผล การอ้างอิง
· การสร้างสมมุติฐาน
|
ศึกษาค้นพบข้อความรู้และขั้นตอนการเรียนรู้ด้วยตนเอง
|
3.
การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา
(Problem-solving)
|
· การศึกษาแบบค้นคว้า
· การวิเคราะห์ สังเคราะห์
· ประเมินค่าข้อมูล
· การลงข้อสรุป
· การแก้ปัญหา
|
ศึกษาแก้ปัญหาอย่างเป็น
กระบวนการและฝึกทักษะการเรียนรู้ที่สำคัญด้วยตนเอง
|
4. การเรียนรู้แบบสร้างแผนผังความคิด
(Concept
Mapping)
|
· การคิด
· การจัดระบบความคิด
|
จัดระบบความคิดของตนให้ชัดเจนเห็นความสัมพันธ์
|
5. การตั้งคำถาม
(Questioning)
|
· กระบวนการคิด
· การตีความ
· การไตร่ตรอง
· การถ่ายทอดความคิดความเข้าใจ
|
เรียนรู้จากการคิดเพื่อสร้างข้อคำถามและคำตอบด้วยตนเอง
|
6. การศึกษาเป็นรายบุคคล
(Individual
Study)
|
· การศึกษาค้นข้อความรู้
· การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
· ความรับผิดชอบ
· การตอบคำถาม
|
เรียนรู้อย่างอิสระด้วยตนเอง
|
7.
การจัดการเรียนการสอนที่ใช้เทคโนโลยี
(Technology-Related
Instruction)
|
· การแก้ปัญหา
· การนำความรู้ไปใช้ประโยชน์
· การเรียนรู้ที่ต้องการผลการเรียนทันที
· การเรียนรู้ตามลำดับขั้นตอน
· บทเรียนสำเร็จรูป
· คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
· e-learning
|
เรียนรู้ด้วยตนเองตามระดับความรู้ความสามารถของตนมีการแก้ไขฝึกซ้ำเพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจและความเชี่ยวชาญ
|
8.
อภิปรายกลุ่มใหญ่
(Whole
- Class Discussion)
|
· การแสดงความคิดเห็น
· การวิเคราะห์
· การตีความ
· การสื่อความหมาย
· ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
· การสรุปความ
|
มีอิสระในการแสดงความคิดเห็นมีบทบาทมีส่วนร่วม
ในการสร้างข้อความรู้
|
9. อภิปรายกลุ่มย่อย
(Small - Group Discussion)
|
· กระบวนการการกลุ่ม
· การวางแผน
· กาแก้ปัญหา
· การตัดสินใจ
· ความคิดระดับสูง
· ความคิดสร้างสรรค์
· การแก้ไขข้อขัดแย้ง
· การสื่อสาร
· การประเมินผลงาน
· การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้
|
รับผิดชอบต่อบทบาทหน้าที่ของตนในฐานะผู้นำกลุ่มหรือสมาชิกกลุ่มทั้งในบทบาทการทำงานและบทบาทเกี่ยวกับการรวมกลุ่ม
ในการสร้างข้อคามรู้สึกหรือผลงานกลุ่ม
|
9.1 เทคนิคคู่คิด
(Think
Pair-Share)
|
· การค้นคว้าหาคำตอบ
· การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
|
รับผิดชอบการร่วมกับเพื่อน
|
9.2
เทคนิคการระดมพลังสมอง (Brainstorming)
|
· การมีส่วนร่วม
· การแสดงความคิดเห็น
· ความคิดสร้างสรรค์
· การแก้ปัญหา
|
แสดงความคิดเห็นอย่างหลากหลายในเวลาอันรวดเร็ว
|
9.3 เทคนิค buzzing
|
· การค้นคว้าหาคำตอบด้วยเวลาจำกัด
|
แสดงความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
|
9.4
การอภิปรายแบบกลุ่มต่างๆ (Panel, Forum Symposium Seminar)
|
· การสื่อสาร
· การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
· การสรุปข้อความ
|
รับฟังขอมูลความคิดเห็นเพื่อหาข้อสรุปในเวลาอันจำกัด
|
9.5 กลุ่มติว
|
· การฝึกซ้ำ
· การสื่อสาร
|
ทบทวนจากกลุ่มหรือเรียนเพิ่มเติม
|
10. การฝึกปฏิบัติการ
|
· การค้นคว้าหาความรู้
· การรวบรวมข้อมูล
· การแก้ปัญหา
|
ศึกษาค้นคว้าข้อความรู้ในลักษณะกลุ่มปฏิบัติการ
|
11. เกม (Games)
|
· การคิดวิเคราะห์
· การตัดสินใจ
· การแก้ปัญหา
|
ได้เล่นเกมด้วยตนเองภายใต้กฎหรือกติกาที่กำหนดได้คิดวิเคราะห์พฤติกรรมและเกิดความสนุกสนานในการเรียน
|
12.
กรณีศึกษา
(Case
Study)
|
· การค้นคว้าหาความรู้
· การอภิปราย
· การวิเคราะห์
· การแก้ปัญหา
|
ได้ฝึกการคิดวิเคราะห์อภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจเลือกแนวทางแก้ปัญหา
|
13. สถานการณ์จำลอง
(Simulation)
|
· การแสดงความคิดเห็น
· ความรู้สึก
· การวิเคราะห์
|
ได้ทดลองแสดงพฤติกรมต่างๆในสถานการณ์ที่จำลองใกล้เคียงสถานการณ์จริง
|
14. ละคร (Dramatization)
|
· ความรับผิดชอบในบทบาท
· การทำงานร่วมกัน
· การวิเคราะห์
|
ได้ทดลองแสดงบทบาทตามกำหนดเกิดประสบการณ์เข้าใจความรู้สึกเหตุผลและพฤติกรรมผู้อื่น
|
15.
บทบาทสมมุติ
|
· มนุษย์สัมพันธ์
· การแก้ปัญหา
· การวิเคราะห์
|
ได้ลองสวมบทบาทต่างๆและศึกษาวิเคราะห์ความรู้สึกและพฤติกรรมตน
|
16.
การเรียนแบบร่วมมือ
ประกอบด้วยเทคนิค
JIGSAW,
JIGSAW II, TGT STAD, LT, NHT, Co-op Co-op
|
· กระบวนการกลุ่ม
· การสื่อสาร
· ความรับผิดชอบร่มกัน
· ทักษะทางสังคม
|
ได้เรียนรู้บทบาทสมาชิกกลุ่มมีบทบาทหน้าที่
รู้จักการไว้วางใจให้เกียรติและรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนสมาชิกกลุ่ม
|
17. การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม (Participatory
Learning)
|
· การนำเสนอความคิดเห็นประสบการณ์
· การสื่อสารและปฏิสัมพันธ์
· กระบวนการกลุ่ม
|
มีส่วนร่วมในการอภิปรายแสดงความคิดเห็นหรือปฏิบัติจนได้ข้อสรุป
|
18.
การเรียนการสอนแบบบูรณาการแบบ Shoreline Method
|
· การค้นคว้าหาความรู้
· การสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง
· ทักษะทางสังคม
|
มีส่วนร่วมในการเรียนทั้งด้านร่างกาย
จิตใจและการคิดดำเนินการเรียนด้วยตนเองทั้งในห้องเรียนและสถานการณ์จริง
|
3. เทคนิควิธีการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อนำไปสู่การจัดการเรียนการสอน
หมายถึง
การมีส่วนร่วมที่ผู้เรียนรู้เป็นผู้จัดกระทำต่อสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้)
มิใช่เพียงการรับสิ่ง เร้าหรือการมีส่วนร่วมอย่างเป็นผู้รับเท่านั้น
การมีส่วนร่วมอย่างตื่นตัวจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ อย่างแท้จริงได้ดี
ควรเป็นการตื่นตัวทางด้านร่างกาย สติปัญญา สังคม อารมณ์
การเรียนรู้ที่แท้จริง
หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น
ซึ่งอาจเป็นความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ เจตคติ คุณลักษณะ ฯลฯ)
จากกระบวนการที่บุคคลรับรู้และจัดกระทำต่อสิ่งเร้าต่างๆ
เพื่อสร้างความหมายของสิ่งเร้า (สิ่งที่เรียนรู้) นั้น
เชื่อมโยงกับความรู้และประสบการณ์เดิมของตน จนเกิดเป็นความหมายที่ตนเข้าใจ
อย่างแท้จริง และสามารถอธิบายตามความเข้าใจของตนได้
เทคนิคกับวิธีสอน
คืออะไร ?
วิธีสอน
หมายถึง
ขั้นตอนที่ผู้สอนดำเนินการให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ด้วยวิธีการต่างๆ
ที่แตกต่างกันไปตามองค์ประกอบและขั้นตอนสำคัญอันเป็นลักษณะเด่นหรือลักษณะเฉพาะที่ขาดไม่ได้ของวิธีนั้นๆ
(ทิศนา แขมมณี, 2550)
เทคนิคการสอน
หมายถึง
กลวิธีต่างๆ ที่ใช้เสริมขั้นตอนการสอน
กระบวนการสอน วิธีการสอน หรือการกระทำใดๆ ทางการสอน เพื่อช่วยให้การสอนมีคุณภาพมากขึ้น
(รู้เร็ว ลึก นาน)
เทคนิคกับวิธีสอนต่างกันอย่างไร...
เกมเป็นวิธีสอนได้ถ้าครูมุ่งใช้เกมเป็นหลักในการสอน
มีขั้นตอนที่เป็นลักษณะเฉพาะของเกมที่ชัดเจน
เกมเป็นเทคนิคการสอนได้ถ้าครูมีวิธีสอนอื่นเป็นหลัก
แต่เอาเกมมาเป็นตัวช่วยให้วิธีสอนนั้นมีคุณภาพมากขึ้น
วิธีสอนแบบเกม
เทคนิคการตั้งคำถาม
เทคนิคผังกราฟิก
เทคนิค
KWL
วิธีสอนแบบบรรยาย
เทคนิคการตั้งคำถาม
เทคนิคผังกราฟิก
เทคนิค
KWL
เทคนิคการใช้เกม
วิธีสอนแบบบทบาทสมมติ
(Role Playing)
วิธีนี้เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่
กำหนดโดยให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง
และแสดงออก ตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนำเอาการแสดงออกของผู้แสดง
ทั้งด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการอภิปราย
วัตถุประสงค์
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
เกิดความเข้าใจในความรู้สึก และพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน สถานการณ์สมมติ
บทบาทสมมติ การแสดงบทบาทสมมติ การอภิปราย เกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก
และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง และสรุปการเรียนรู้ที่ ได้รับ
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1.
ผู้สอน ผู้เรียน นำเสนอสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ
2.
ผู้สอน ผู้เรียน เลือกผู้แสดงบทบาท
3.
ผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์
4.
ผู้เรียนแสดงบทบาท และสังเกตพฤติกรรมที่แสดงออก
5.
ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก
และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง
6.
ผู้สอน ผู้เรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
7.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เกิดการเรียนรู้การเอาใจเขามาใส่ใจเรา
2.
ช่วยให้เข้าใจการเปลี่ยนแปลงเจตคติและพฤติกรรม
3. ช่วยพัฒนาทักษะการเผชิญสถานการณ์
ตัดสินใจ และแก้ปัญหา
4.
ช่วยให้การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีความใกล้เคียงกับสภาพความเป็นจริง
5. ช่วยให้เกิดการมีส่วนร่วมสนุกในการเรียนรู้
เกิดการเรียนรู้ที่มีความหมาย
ข้อจำกัด
1. ใช้เวลามาก
2.
ต้องอาศัยการเตรียมการและการจัดการที่รัดกุม หากจัดการไม่ดีอาจเกิดความยุ่งยาก
สับสนขึ้นได้
3. ต้องอาศัยความไวในการรับรู้ (sensitivity) ของผู้สอน
หากขาดคุณสมบัตินี้ ไม่รับรู้ปัญหา ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนบางคน
และไม่ได้แก้ปัญหาแต่ต้น อาจเกิดปัญหาต่อเนื่องได้
4. ครูต้องมีความสามารถในการแก้ปัญหา
กรณีการแสคงไม่เป็นไปตามความคาดหมาย
ดังนั้นจะต้องสามารถปรับสถานการณ์ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ให้ได้
เป็นวิธีการที่ใช้กรณีหรือเรื่องต่างๆ
ที่เกิดขึ้นจริงมาดัดแปลงและใช้เป็นตัวอย่างในการให้ ผู้เรียนได้ศึกษา
วิเคราะห์และอภิปรายเพื่อสร้างความเข้าใจ และฝึกฝนหาทางแก้ปัญหา
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกฝนการเผชิญและแก้ปัญหาโดยไม่ต้องรอให้เกิดปัญหาจริง
เปิดโอกาสให้คิดวิเคราะห์ และเรียนรู้ความคิดผู้อื่น มีมุมมองที่กว้างขึ้น
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน
มีกรณีเรื่องที่คล้ายกับเหตุการณ์จริง มีประเด็นคำถามให้คิดหาคำตอบ มีคำตอบหลากหลาย
ไม่มีคำตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจนแน่นอน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ปัญหา มุมมอง
วิธีแก้ปัญหาและสรุปการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1.ผู้สอน/ผู้เรียน
นำเสนอกรณีตัวอย่าง
2.
ผู้เรียน ศึกษากรณีตัวอย่าง
3. ผู้เรียนอภิปรายประเด็นคำถามเพื่อหาคำตอบ
4.
ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายคำตอบ
5.
ผู้สอน/ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับปัญหาและวิธีแก้ปัญหาของผู้เรียน
และสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ
6.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เกิดการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ช่วยให้ผู้เรียนได้เผชิญปัญหาที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริงและได้ฝึกแก้ปัญหาโดยไม่ต้อง
เสี่ยงกับผลที่จะเกิดขึ้น
3.
ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน 4.
ได้ผลดีมากสำหรับผู้ที่มีความรู้และประสบการณ์หลากหลายสาขา
ข้อจำกัด
1.
หากกลุ่มผู้เรียนมีประสบการณ์คล้ายคลึงกัน ไม่หลากหลาย การเรียนรู้จะแคบ
เนื่องจากมี มุมมองใกล้เคียงกัน
2.
แม้ปัญหาและสถานการณ์จะใกล้เคียงกับความเป็นจริง แต่ก็ไม่ได้เกิดขึ้นจริงๆ ความคิด
ในการแก้ปัญหาจึงมักเป็นไปตามเหตุผลที่ถูกที่ควร ซึ่งอาจไม่ตรงกับการปฏิบัติได้จริงก็ได้
วิธีสอนโดยใช้เกม
(Game)
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น
โดยให้ผู้เรียนเล่นเกมภายใต้ข้อตกลงหรือกติกาบางอย่าง และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม
พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้อภิปรายเพื่อ สรุปการเรียนรู้
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้เรื่องที่สอนอย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ
โดยผู้เรียนเล่นเอง ทำให้ได้ประสบการณ์ตรง ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีเกมและกติกาการเล่น มีการเล่นเกมตามกติกา
มีการอภิปรายเกี่ยวกับ ผลการเล่น วิธีการเล่น
และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังจากเล่นแล้ว มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1.
ผู้สอนนำเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น
2.
ผู้เรียนเล่นตามกติกา
3. ผู้สอน
ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน
4.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่มี
ความหมายและคงทน
2. ผู้สอนไม่เหนื่อยมาก และผู้เรียนชอบ
3. ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน
สนุก เกิดการเรียนรู้จากการเล่น
ข้อจำกัด
1.ผู้สอนจะต้องมีความรู้
ความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างเกม
2. ต้องอาศัยการเตรียมการมาก
เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อนนัก แต่ต้อง เตรียมวัสดุ
อุปกรณ์การเล่นให้ผู้เรียนจำนวนมาก
3.
ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน
ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามจุดประสงค์
วิธีสอนแบบสถานการณ์จำลอง
(Simulation)
เป็นกระบวนการให้ผู้เรียนลงไปเล่นในสถานการณ์ที่มีบทบาท
ข้อมูล และกติกาการเล่น ที่สะท้อนความเป็นจริง และมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ
ที่อยู่ในสถานการณ์นั้น โดยใช้ข้อมูลที่มีสภาพ คล้ายข้อมูลในความเป็นจริง
ในการตัดสินใจและแก้ปัญหาต่างๆ ซึ่งการตัดสินใจนั้นจะส่งผลถึงผู้เล่น
ในลักษณะเดียวกันกับที่เกิดขึ้นในสถานการณ์จริง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้สภาพความเป็นจริงและเกิดความเข้าใจในสถานการณ์หรือ
เรื่องที่มีตัวแปรจำนวนมากที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน มีสถานการณ์ ข้อมูล บทบาท กติกา
ที่สะท้อนความเป็นจริง ผู้เล่นใน สถานการณ์มีปฏิสัมพันธ์กัน หรือมีกับปัจจัยต่างๆ
ในสถานการณ์นั้น ผู้เล่นหรือผู้สวมบทบาทมีการ ให้ข้อมูลที่ให้ในการตัดสินใจ
การตัดสินใจส่งผลต่อผู้เล่นใน มีการอภิปรายสภาพการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์
วิธีการเล่น พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่นเพื่อการเรียนรู้ มีผลการเรียนรู้
ของผู้เรียน
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1.ผู้สอนเตรียมสถานการณ์จำลอง
2.ผู้สอนเสนอสถานการณ์จำลอง
บทบาท ข้อมูล และกติกาการเล่น
3.
ผู้เรียนเลือกบทบาทที่จะเล่น หรือผู้สอนกำหนดบทบาทให้ผู้เรียน
4.
ผู้เรียนเล่นตามกติกาที่กำหนด
5.
ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับสถานการณ์ ข้อมูล และกติกาของสถานการณ์วิธีการ
พฤติกรรมการเล่น และผลการเล่น
6.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เรียนรู้เรื่องที่มีความสัมพันธ์ซับซ้อนได้
เนื่องจากได้มีประสบการณ์ที่ประจักษ์ ชัดด้วยตนเอง
2. ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ
จำนวนมาก เช่น กระบวนการมีปฏิสัมพันธ์ กระบวนการสื่อสาร กระบวนตัดสินใจ
กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการคิด
3.
ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน สนุก มีความหมาย
ข้อจำกัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง
ใช้เวลามากในการเล่นและการเตรียมการ
2. เป็นวิธีการที่พึ่งสถานการณ์จำลอง
ถ้าไม่มีสถานการณ์จำลองที่ตรงกับจุดประสงค์หรือ ความต้องการ
ผู้สอนต้องสร้างขึ้นเองถ้าไม่มีความรู้ความเข้าใจในการสร้างสถานการณ์เพียงพอ ก็จะ
ไม่สามารถสร้างได้
3. การให้ผู้เรียนได้เล่นและแสดงออกอย่างหลากหลายจะเป็นการยากสำหรับผู้สอนในการ
นำการอภิปรายให้ไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์
วิธีสอนโดยการทดลอง
(Experiment)
เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้จากการเห็นผลประจักษ์ชัดจากการคิดและ
การกระทำของตนเองผู้สอนต้องกำหนดจุดมุ่งหมายและกระบวนการในการทดลองให้ชัดเจน
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ผู้เรียนรายบุคคลหรือรายกลุ่มเกิดการเรียนรู้
โดยการเห็นผลประจักษ์ จากการคิดและการกระทำของตนเอง
ทำให้การเรียนรู้นั้นตรงกับความเป็นจริง มีความหมาย และจำได้นาน
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน
มีปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง มีวัสดุอุปกรณ์สำหรับการทดลอง มีการทดลอง
มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียนที่เกิดจากการทดลอง
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1. ผู้สอน
ผู้เรียน กำหนดปัญหาและสมมติฐานในการทดลอง
2.
ผู้สอนให้ความรู้ที่จำเป็นต่อการทดลอง ให้ขั้นตอน รายละเอียด
ในการทดลองแก่ผู้เรียน โดยใช้วิธีการต่างๆ ตามความเหมาะสม
3.
ผู้เรียนลงมือทดลองโดยใช้วัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นตามขั้นตอนที่กำหนดและบันทึกข้อมูล
การทดลอง
4.
ผู้เรียนวิเคราะห์และสรุปผลการทดลอง
5.
ผู้สอน ผู้เรียนอภิปรายผลการทดลอง และสรุปการเรียนรู้
6.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงผ่านกระบวนการพิสูจน์ ทดสอบ และเห็นผลด้วย
ตนเอง จึงเกิดการเรียนรู้ได้ดี เข้าใจ และจดจำได้นาน
2. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาทักษะกระบวนการต่างๆ
จำนวนมาก เช่น ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการแสวงหาความรู้
ทักษะกระบวนการคิด และทักษะ กระบวนการกลุ่ม รวมทั้งได้พัฒนาลักษณะนิสัยใฝ่รู้
3.
ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียน
ข้อจำกัด
1. ค่าใช้จ่ายสูง
หากต้องใช้วัสดุอุปกรณ์มาก หรือต้องออกนอกสถานที่
2. ใช้เวลามาก ผู้สอนต้องมีความรู้
ความเข้าใจ และมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
จึงจะสามารถสอนและฝึกฝนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี
เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่จัดขึ้น
โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับทฤษฎีหลักการ กฎ
และข้อสรุปในเรื่องที่เรียน แล้วจึงให้ตัวอย่างหลายๆ ตัวอย่าง
หรืออาจให้ผู้เรียนฝึกนำทฤษฎี หลักการ กฎ หรือข้อสรุปนั้นไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ที่หลากหลาย
เพื่อให้เข้าใจอย่างลึกซึ้ง
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้เรียนรู้หลักการและสามารถนำหลักดังกล่าวไปใช้ได้
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอน ผู้เรียน
มีตัวอย่าง/ข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น ลักษณะย่อยๆ
ของสิ่งที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ มีการวิเคราะห์ตัวอย่างต่างๆ
เพื่อหาหลักการร่วมกัน มีข้อสรุปที่มีลักษณะเป็นหลักการ/แนวคิด
มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1.
ผู้สอนหรือผู้เรียนยกตัวอย่าง/ข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ ความคิด ที่เป็น
ลักษณะย่อยของสิ่งที่จะเรียนรู้
2.
ผู้เรียนศึกษาและวิเคราะห์หาหลักการที่แฝงอยู่ในตัวอย่างนั้น
3. ผู้เรียนสรุปหลักการ/แนวคิด
ที่ได้จากตัวอย่างนั้น
4.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1. ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเอง
ทำให้เข้าใจและจดจำได้ดี
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
3.
เกิดการเรียนรู้ทั้งด้านเนื้อหาสาระและทักษะกระบวนการ
ข้อจำกัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องใช้ตัวอย่างที่ดี
วิธีสอนโดยใช้การอุปนัย
(Induction)
เป็นกระบวนการเรียนรู้จัดขึ้นโดยการนำตัวอย่าง/ข้อมูล/ความคิด/เหตุการณ์/สถานการณ์/ปรากฏการณ์
ที่มีหลักการ/แนวคิด
การสอนให้ผู้เรียนศึกษาวิเคราะห์จนสามารถดึงหลักการ/แนวคิดที่แฝงอยู่ออกมา
เพื่อนำไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆ ต่อไป
วัตถุประสงค์
วิธีสอนนี้จะมุ่งช่วยให้ได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์สามารถจับหลักการหรือประเด็นสำคัญได้ด้วยตนเองทำให้เกิดการเรียนรู้หลักการ/แนวคิด
หรือข้อความรู้ต่างๆอย่างเข้าใจ
องค์ประกอบสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
ผู้สอนผู้เรียนมีตัวอย่างข้อมูลสถานการณ์/เหตุการณ์/ปรากฏการณ์/ความคิด
ที่เป็นลักษณะย่อยๆ ของสิ่งที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้
ด้วยการวิเคราะห์ตัวอย่างต่างๆ
เพื่อหาหลักฐานร่วมกันมีข้อสรุปคือลักษณะเป็นหลักการ/แนวคิดชื่อผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ขั้นตอนสำคัญ
(ขาดไม่ได้)
1.
สอนหรือผู้เรียนยกตัวอย่างข้อมูลสถานการณ์เหตุการณ์ปรากฏการณ์ความคิดที่เป็นลักษณะของสิ่งที่จะเรียนรู้
2.
ผู้เรียนศึกษาวิเคราะห์หาหลักการแฝงอยู่ในตัวอย่างนั้น
3.
ผู้เรียนสรุปหลักการ/แนวคิดที่ได้จากตัวอย่างนั้น
4.
ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
ข้อดี
1.
ช่วยให้เกิดการเรียนรู้โดยการสร้างความรู้ด้วยตนเองทำให้เข้าใจและจดจำได้ดี
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
2. ได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์
3.
เกิดการเรียนรู้ทางด้านเนื้อหาสาระและทักษะกระบวนการ
ข้อจำกัด
1. ใช้เวลามาก
2. ต้องใช้ตัวอย่างที่ดี
ยังมีวิธีสอนที่น่าสนใจอีกเยอะ
การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ
(Cooperative Learning) STAD, TGT, Gl, NHT, CIRT, ฯลฯ
การจัดการเรียนรู้แบบอภิปรายกลุ่ม
การจัดการเรียนรู้แบบ
4MAT
การจัดการเรียนรู้แบบ
KWL, KWL Plus, KWLH, KWDL
การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค
PBL
การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการคิดแก้ปัญหาอนาคต
(FPS)
ฯลฯ
เทคนิคการใช้คำถาม
คำสั่ง
: จงตั้งคำถามจากเรื่องเล่าต่อไปนี้ให้ได้มากที่สุด
“เด็กหญิงแพรไหมกำลังเก็บผักบุ้งอยู่ที่แปลงผักของโรงเรียนอย่างตั้งอกตั้งใจตั้งแต่เช้า
เนื่องจากคนครัวของโรงอาหารได้สั่งซื้อผักบุ้งจำนวน 10
กิโลกรัมเพื่อนำมาทำเป็นอาหารกลางวัน ให้แก่เด็กนักเรียนในโรงเรียน”
การใช้คำถามเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์
คือ ต้องมีการศึกษาลักษณะของคำถาม และครูต้องใช้ศิลปะในการถามซึ่งเป็นสิ่งจำเป็น
เพราะฉะนั้นครูต้องมีการฝึกฝนเพื่อให้เกิดทักษะในการใช้
การใช้คำถามสามารถดึงดูดความสนใจ
ต้องอาศัยประสบการณ์ในการใช้
ใคร? อะไร? ที่ไหน?
อย่างไร? เมื่อใด? ทำไม?
เท่าใด?
ประโยชน์ของคำถาม
1. เสริมสร้างความสามารถในการคิดให้แก่ผู้เรียน
2.
เพื่อเร้าความสนใจใช้ในการนำเข้าสู่บทเรียน
3.
คำถามที่ดีจะทำให้มีการอภิปรายต่อเนื่องกันไป
4. ขยายความคิด
5.
ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียน
6. ใช้เชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่
7.
ก่อให้เกิดการค้นคว้าและสำรวจหาความรู้ใหม่
8. ใช้ทบทวนหรือสรุปเรื่องราวที่สอน
9. ใช้วัดความเข้าใจ
ความสามารถของผู้เรียน และใช้วัดการสอนของผู้สอนด้วย
ลักษณะคำถามที่ดี
มีความชัดเจนผู้เรียนรู้ว่าต้องการถามอะไร
เข้าใจง่าย ภาษาพูดเข้าใจง่าย
มีความสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์การเรียน การสอน สัมพันธ์กับเรื่องราว เนื้อหา
กิจกรรม
เทคนิคการใช้คำถาม
ถามด้วยความมั่นใจ
ความกลมกลืนในการถาม
ถามให้เป็นภาษาพูดง่ายๆ
เว้นระยะให้คิด
อย่าเร่งรัดคำตอบจากผู้เรียนมากเกินไป
ให้ผู้เรียนมีโอกาสตอบได้หลายคน
1. ผังความคิด (A Mind Map)
2. ยังมโนทัศน์ (A Concept map)
3. ผังแมงมุม (A Spider Map)
4. ผังก้างปลา (A fish borne Map)
1. ผังความคิด (A Mind Map)
1. ผังความคิด (A Mind Map)
เป็นการแสดงความสัมพันธ์ของสาระหรือความคิดต่างๆให้เห็นในภาพรวม โดยใช้เส้น
คำ ระยะห่างจากจุดศูนย์กลาง สี เครื่องหมาย รูปทรงเรขาคณิต และภาพ แสดงความหมาย
และความเชื่อมโยงของความคิดหรือสาระนั้นๆ
มีขั้นตอนหลักๆ
ในการทำดังนี้
1. เขียน/วาดมโนทัศน์หลักตรงกึ่งกลางหน้ากระดาษ
1. เขียน/วาดมโนทัศน์หลักตรงกึ่งกลางหน้ากระดาษ
2. เขียน/วาดมโนทัศน์รองที่สัมพันธ์กับมโนทัศน์หลักไปรอบ ๆ
3. เขียน/วาดมโนทัศน์ย่อยที่สัมพันธ์กับมโนทัศน์รองแตกออกไปเรื่อย ๆ
4. ใช้ภาพหรือสัญลักษณ์สื่อความหมายเป็นตัวแทนความคิดให้มากที่สุด
5. เขียนคำสำคัญ (Key word) บนเส้นและเส้นต้องเชื่อมโยงกัน
6. กรณีใช้สี ทั้งมโนทัศน์รองและย่อยควรเป็นสีเดียวกัน
7. คิดอย่างอิสระมากที่สุดขณะทำ
2. ผังมโนทัศน์
(A Concept map)
เป็นการแสดงมโนทัศน์หรือความคิดรวบยอดใหญ่ไว้ตรงกลาง และแสดงความสัมพันธ์
ระหว่างมโนทัศน์ใหญ่และย่อยตามลำดับขั้น ด้วยเส้นเชื่อมโยง
3.
ผังแมงมุม (A Spider Map)
4.
ผังก้างปลา (A fish borne
Map)
เทคนิคการสอนการคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพแบบ PWLM (Picture
World Inductive Model)
ลักษณะสำคัญ คือ
ใช้รูปภาพที่สอดคล้องกับสาระวัตถุประสงค์ และวัยของผู้เรียนเบอะ นำไปสู่ การรู้คำศัพท์
วลี ประโยค ข้อความ จนถึงการอ่านและการเขียนที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดย ซ้ำๆ
เป็นปริมาณมากๆ และสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับความคิดรวบยอด และหลักการร่าง
ด้วยวิธีคิดแบบอุปนัย และที่สำคัญเป็นการเรียนรู้ที่เริ่มจากตัวผู้เรียน
วิธีดำเนินการ
1. เริ่มต้นด้วยการใช้รูปภาพที่ประกอบด้วยวัตถุ
สิ่งของ ฉาก เหตุการณ์ สถานการณ์ (ที่นักเรียนรู้จักคุ้นเคย) ให้นักเรียนสังเกต
ช่วยกันระบุคำต่างๆ เหตุการณ์ การปฏิบัติที่ปรากฏในรูปภาพ (Words and
Actions)
2. ครู โยงภาพกับคำศัพท์
หรือคำที่นักเรียนเสนอ นักเรียนพูดออกเสียงและสะกดคำได้ จากภาพ โดนครูคอยแนะนำแก้ไขให้ออกเสียงให้ถูกต้อง
3. นักเรียนช่วยกันจัดกลุ่มคำ
หรือจัดประเภทคำ หรือคำศัพท์ที่ระบุจากภาพ (ความคิด รวบยอด มีการจำแนก จัดกลุ่ม
ขึ้นอยู่กับวัย และระดับประสบการณ์ของนักเรียน)
4. นักเรียนฝึกเขียนวลี
แต่งประโยคจากคำศัพท์ต่างๆ
5. นักเรียนฝึกเขียนข้อความ ย่อหน้า และเขียนเรื่องจากภาพ ใช้การฝึกอย่างน้อย
20 ครั้ง/เรื่อง
กิจกรรม 1
เทคนิคการสอนคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพ (PWIM : Picture Word Inductive
Model)
คำชี้แจง ให้นักเรียนดูภาพต่อไปนี้ แล้วบอกชื่อผลไม้เป็นภาษาอังกฤษ
นำเทคนิควิธีสอนมาใช้อย่างไร...
หัวข้อแผนการจัดการเรียนรู้
1. ชื่อหน่วยการเรียนรู้………….ชั้น..........เวลา..........ชั่วโมง
2. เป้าหมายการเรียนรู้
2.1 มาตรฐานการเรียนรู้/
ตัวชี้วัด
2.2
สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
2.3 คุณลักษณะอันพึงประสงค์
2.4 จุดประสงค์
3. ความเข้าใจที่คงทน
4. สาระการเรียนรู้
5. หลักฐานการเรียนรู้
5.1 ชิ้นงาน/ภาระงาน
5.2 การวัดและประเมินผล
6. กิจกรรมการเรียนรู้
7. สื่อ/แหล่งเรียนรู้
8. บันทึกผลหลังสอน
ตัวอย่าง
กิจกรรมการเรียนรู้
1. ครูทักทายนักเรียน
และแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ให้นักเรียนทราบ
2. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยใช้ภาพอาหารชนิดต่างๆ
เช่น ข้าว ไข่ เนื้อ ผัก ผลไม้ จากนั้นให้นักเรียนบอกว่าเห็นภาพอะไรบ้าง
3. ครูแจกในความรู้เรื่องอาหารหลัก
5 หมู่ ให้ผู้เรียนศึกษา 10 นาที
4. ครูและนักเรียนอภิปรายเนื้อหาสาระที่ได้จากใบความรู้ร่วมกัน
5. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่มย่อย
5 กลุ่ม เพื่อเล่นเกม 20 คำถาม
โดยครูชี้แจงวิธีการ การเล่นให้นักเรียนทราบ
6. นักเรียนเล่นเกมตามวิธีการและกติกาที่กำหนด
7. ครูและนักเรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่น
8. ครูประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยให้ทำแบบทดสอบ
คำถาม
1. จากตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้
ใช้วิธีสอนใด ทราบได้อย่างไร จงให้เหตุผล
2. สามารถใช้เทคนิคการสอนใดมาช่วยให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้นี้เกิดคุณภาพมากขึ้น
ได้บ้าง
ทุกเทคนิควิธีสอนมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล
ถ้าใช้อย่างถูกต้อง สอดคล้องเหมาะสม กับเป้าหมาย จุดประสงค์
การเรียนรู้ในแต่ละรายวิชา/หน่วยการเรียน ดังนั้น เทคนิควิธีสอน รูปแบบ
การสอนต่างๆ ซึ่งประกอบด้วย หลักการหรือแนวทางการปฏิบัติ กระบวนการ
หรือขั้นตอนการเรียน การสอนไม่ใช่ประเด็นสำคัญ สิ่งสำคัญอยู่ที่การดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนที่ช่วยให้ผู้เรียน
แต่ละระดับชั้นได้รู้ ได้เข้าใจจริง และสามารถนำความรู้หรือสิ่งที่รู้สู่การปฏิบัติในการดำรงชีวิต
ประกอบอาชีพ และเพื่อการเรียนรู้เรื่องอื่นๆ ต่อไป
อ้างอิง
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. พิจิตรา ธงพานิช. วิชาการออกแบบและการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียน.
โรงพิมพ์มหาวิทยาลัยศิลปากร
วิทยาเขตพระราชวังสนามจันทร์ นครปฐม, 2560










ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น